Le peuple de l'air.
"Un peuple qui frôle le divin."
Les peuples de l'air sont les plus évolués de tous en matière d'art de l'invisible. Une chose les rassemble : leur grâce éthérée. Ces peuples tendent vers la divinité. Adorés par certains autant que craints par d'autres.
Les Elfes
Les elfes, d'origine scandinave, sont des esprits élémentaires de l'air, mais aussi des forêts et des collines. Suivant leur lieu de naissance ils prennent différentes apparences, mais gardent toujours un lien puissant avec la nature. Les elfes sont de merveilleux musiciens. Ils ne sont pas forcement majestueux et n'ont pas forcément d'oreilles pointues. Le terme "Elfe" est plutôt une dénomination globale pour plusieurs espèces.
D'une part les elfes clairs, de petite taille (pas plus grand qu'un oiseau telles les fées) aiment les forets.
On trouve aussi de nobles elfes de la taille d'un humain.
D'autre part les elfes noirs, qui évoluent sous terre, souvent d'aspect laid et dotés d'un assez mauvais caractère.
COMPETENCES:
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Éternelle jeunesse (Seule une blessure grave ou un profond chagrin peuvent les faire mourir.)
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Vitesse: Leur vitesse de déplacement de base au sol est de 6 mètres par seconde.
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Illusion: Capacité de créer une illusion autour d'un objet (le transforme en autre chose aux yeux des autres races).
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Vision nocturne: Les elfes voient deux fois plus loin que les humains dans des conditions de faible éclairage (clarté de la lune ou des étoiles, torche, etc.). Dans ces conditions, ils distinguent toujours parfaitement les couleurs et les détails.
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Maniement des armes: Les elfes possèdent un don inné du maniement d'une arme de guerre comme l'épée longue, l'arc long et l'arbalète
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Perception auditive: L'ouïe est sur-développé. L'elf peut entendre ce qu'il se dit dans la pièce à côté ou bien suivre plusieurs discussions à la fois dans une foule.
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Fouille:Remarquer un passage secret normal ou un piège simple ou magique et trouver des traces de pas facilement.
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Connaissance: Le personnage aura une grande facilité à apprendre et retenir, il sera donc assez sage et pleins de connaissances sur le sujet de son choix.
Les Salamandres
Les Salamandres n'ont rien à voir avec le lézard éponyme censé vivre dans les flammes. Elles sont issues d'atomes d'air purifiés émanant des êtres vivants. Capable de prendre forme humaine, cet être symbolise le feu purificateur de l'alchimie. Leurs couleurs (rouge, orange, jaune ou violet) varient selon leur degré de puissance.
Les salamandres font partie des plus belles créatures puisque leur existence provient d'énergie pure.
COMPETENCES:
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Éternelle jeunesse (Seule une blessure grave ou un profond chagrin peuvent les faire mourir.)
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Incinération: Tel un phoenix, la salamandre peut s'incinérer elle même pour se soigner.
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Transformation (feu): Capacité de se transformer dans son élément: le feu.
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Boule de feu: Peut créer une boule de feu et maitriser le feu à volonté.
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Combat à main nue: Le personnage a une capacité développé pour le combat à main nue, il est assez fort pour se sortir sans armes d'un combat simple.
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Endurance: Il peut résister à des dégâts temporaires et continuer à courir, il pourra retenir sa respiration un petit peu plus longtemps que les autres, et pourra supporter plus facilement la famine ou la soif,l es climats chauds et l’asphyxie.
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Fouille:Remarquer un passage secret normal ou un piège simple ou magique et trouver des traces de pas facilement.
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Volonté de fer : Même face à une compétence de Bluffeur, le personnage garde sa volonté propre. Il peut croire au bluff si cela ne va pas à l'encontre de ses convictions.
Les Sylphes/Sylphides
Le sylphe/la sylphide est beauté de substitution et aspiration virtuelle. D'apparence diaphane, elles ressemblent à de jeunes gens grands, beaux et minces. Elles inspirent les artistes telles des muses. Sensibles à la confiance, elles ne supportent pas d’être trahies, ni d'avoir à subir de mauvaises manières ou des grossièretés.
Les Sylphes n'ont pas d’ailes mais flottent dans les airs, car tel est leur élément.
COMPETENCES:
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Éternelle jeunesse (Seule une blessure grave ou un profond chagrin peuvent les faire mourir.)
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Premier secours:Cela signifie généralement que le personnage intervient rapidement afin de sauver un compagnon mourant ou blessé. Le personnage peut stabiliser son état. Le blessé ne récupère pas, mais son état ne s'aggrave plus.
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Transformation (air): Capacité de se transformer dans son élément: l'air.
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Souffle: Peut créer une boule d'air et maitriser l'air et les vents à volonté.
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Vol: Le personnage a une capacité de vol, l'air étant son élément il lui est simple de se laisser porter par lui.
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Envoutement: Peut par le simple son de sa voix envoûter/influencer les gens et les amener à penser momentanément de la façon que le sylphe décide.
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Maîtrise des cordes:Cette compétence permet de faire des nœuds complexes (ou de les défaire), de fixer un grappin, de grimper facilement à une corde et de ligoter les prisonniers.
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Volonté de fer : Même face à une compétence de Bluffeur, le personnage garde sa volonté propre. Il peut croire au bluff si cela ne va pas à l'encontre de ses convictions.