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Le Bestiaire d'Othelo [A lire!]
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 :: Réglements et Contexte :: Règlements, contexte, bestiaire et autres topics pour connaitre Othelo
MessageSujet: Le Bestiaire d'Othelo [A lire!] Sam 15 Sep 2012 - 9:04

 Les êtres Humains

"Être ou ne pas être, telle est la question..."

Les humains ne s'attendaient pas à ce qu'une telle guerre explose face à de telles créatures. La plupart ne connaissaient même pas l'existence des néphilins, ni de leurs destructeurs. Mais voilà, ils durent subir la guerre et maintenant que l'armistice a sonné, ils leur restent un goût amer dans la bouche. Après tout, ils n'avaient rien demandé!
D'un coté, nous pouvons trouver les victimes, celles qui n'ont rien et ne demanderont jamais rien à personne, celles qui préfèrent rester neutres et laisser les choses se faire. Ou encore, certains épris de compassion viennent en aide à ceux dans le besoin, peu importe la catégorie dans laquelle ils jouent et puis, les autres... Ceux qui décident de prendre le dessus sur ces créatures et qui les maltraitent ou les exploitent... Les derniers, ceux qui ne font jamais les choses à moitié et s'emportent vite, ceux qui se fascinent de leur extrême et se fichent des pertes du moment que le but est atteint, la fin des néphilins.
La réelle question dans ce jeu sans nom étant : qui êtes vous ?



Les êtres humains ne sont bien souvent que considérés comme de simple corps dépourvus de toute spécificité. Ils respirent, vivent comme de simples larves et meurent...
Laissez-moi vous dire que vous pourriez être le plus particulier des êtres sur cette terre, la seule chose qui compte réellement est l'esprit. Cette guerre a été établie par un seul et unique homme n'utilisant que ses seules capacités pour venir à bout du surnaturel.
Vous croyez que même sans pouvoir vous n'êtes rien ? Que la vie est suffisamment morose pour ne pouvoir espérer mieux ? Viles créatures stupides ! Si vous vous serviez un peu plus de votre tête, aujourd'hui vous domineriez le monde. C'est pour cela que les néphilins sont perdus, déboussolés à cet instant, parce que jamais ils n'auraient cru qu'une chose aussi banale que l'être humain pourrait venir à bout de leur race toute entière.

Il est vrai que les êtres humains sont bien souvent dénigrés et oubliés mais la vérité étant que VOUS pouvez changer les choses, en bien ou en mal.Tout ceci ne dépend que du point de vue de chacun. Vous pouvez venir en aide aux âmes perdues, peu importe leur race ou même vous joindre à eux pour lutter contre la folie humaine ! D'autres préfèrent intégrer les rangs de l'Unité Anti Néphilins ou encore s'unissent à l'indifférence.
Peu importe votre rôle dans cette histoire, vous avez le choix en simple homme de devenir un SURhomme. Toutes les cartes sont entre vos mains, à vous de jouer !

Les humains mesurent entre 1m50 et 1m80 (taille M)et pèsent de 60 a 120 kg. Ils ont les cheveux noirs, châtains, blond ou roux. Ils sont adultes à 20 ans et vivent rarement jusqu'à 100 ans.

COMPETENCES DISPONIBLES pour les Humains:

- Premiers secours: Cela signifie généralement que le personnage intervient rapidement afin de sauver un compagnon mourant ou blessé. Le personnage peut stabiliser son état. Le blessé ne récupère pas, mais son état ne s'aggrave plus.

- Dressage: Le chien est le meilleur ami de l'Homme, mais l'Homme est proche des animaux en général, après tout c'en est un. Avec le Dressage, il sera particulièrement doué pour dresser/élever/apprendre des tours à un animal au choix, même si c'est un animal assez sauvage au départ.

- Détection: Cette compétence sert principalement à remarquer les créatures ou les personnages cachés. Il arrive que quelqu’un ne se cachant pas soit difficile à repérer (par exemple au sein d’une foule). Dans ce cas, on a également recours à cette compétence.
Un test de Détection permet généralement de prendre conscience de la présence d’une créature invisible à proximité, sans pour autant la voir réellement.
Cette compétence sert également à reconnaître les individus déguisés et pour lire sur les lèvres lorsqu’on ne peut entendre ou comprendre les paroles de quelqu’un.

- Déplacement silencieux: S’il avance lentement (jusqu’à la moitié de sa vitesse de déplacement normale), l’humain effectue un déplacement quasi imperceptible. S’il tente d’aller plus vite, il risque tout de même d'échouer. Il est quasiment impossible de courir ou de charger en silence.
Et il est aussi difficile d’être silencieux en traversant une surface bruyante, comme un marécage ou des buissons.

- Décryptage et apprentissage des langues: Le personnage peut décrypter les textes incomplets, mais aussi ceux qui sont rédigés dans une langue inconnue. Il est capable de connaître plusieurs langues sans trop de problèmes.

- Le bluffeur: l’histoire qu’il raconte est particulièrement difficile à croire ou l’action qu’il cherche à faire accomplir à la cible va à l’encontre des convictions ou de l’intérêt de cette dernière (ou des ordres qu’elle a reçus, etc.), mais le bluffeur est particulièrement doué pour faire croire son histoire.

- Acrobatie: Le personnage sera alors doué pour enchainer des acrobatie et aura une bonne capacité à amortir sa chute pendant une action.

- Artisanat: L'Humain est un créatif par essence, avec cette compétence, il sera capable de fabriquer toutes sortes d'objets rapidement et simplement, une sorte de Mike Gaver! Lors d'un combat, il réussira à se créer une arme ou un piège, et chez lui bien au chaud il pourra s'amuser à faire des petits objets simples faits maison. Un don pour les travaux manuels? Smile


(c) Hinoru

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MessageSujet: Re: Le Bestiaire d'Othelo [A lire!] Sam 15 Sep 2012 - 13:50

Les Fées  

"Un peuple privé de son habitat."

Les peuples de la forêt vivaient avant dans la sylve sauvage qui jadis recouvrait les continents d'un maillage serré d'arbres. Les temps changent et la nature perd chaque jour de plus en plus de terrain. Ce peuple peut être tantôt taquin, bienveillant ou hostile.



Les fées sont de petites créatures merveilleuses ; la plupart sont dotées d'une bonté sans mesure et d'une timidité profonde... D'autres adorent les farces et jouer de mauvais tours aux humains. Leurs petites ailes sont souvent dissimulées au regard des autres. Les fées symbolisent l'âme des lieux étranges ou inquiétants, mais aussi ces forces bienveillantes qui veillent sur l'homme égaré. Ils peuvent exaucer de petites prières comme par "magie".

COMPETENCES:

Éternelle jeunesse (Seule une blessure grave ou un profond chagrin peuvent les faire mourir.)

Premier secours:Cela signifie généralement que le personnage intervient rapidement afin de sauver un compagnon mourant ou blessé. Le personnage peut stabiliser son état. Le blessé ne récupère pas, mais son état ne s'aggrave plus.

Vol: Le personnage a une capacité de vol grâce à ses petites ailes.

Illusion:Capacité de créer une illusion autour d'un objet (le transforme en autre chose aux yeux des autres races).

Invisibilité:Capacité de devenir transparent et de disparaitre aux yeux de tous momentanément.

Télékinésie:Possibilité de déplacer tous objets de petit gabarit et dans l'alentour proche.

Fouille:Remarquer un passage secret normal ou un piège simple ou magique et trouver des traces de pas facilement.

Exaucement: Possibilité d'exaucer des voeux (modestes, pas la paix dans le monde, ni de l'or, ni une licorne (ça n'existe pas même ici) mais un poney (lol) ça passe).

(c) Hinoru
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MessageSujet: Re: Le Bestiaire d'Othelo [A lire!] Sam 15 Sep 2012 - 16:51

 Les Sirènes  

"Parfois l'eau si vaste peut être une prison."

Les peuples de l'eau sont souvent des êtres qui charment les mortels pour les emmener au fond de l'eau. Elles font partie des créatures cruelles ; les hommes utilisant moins les voies marines aujourd'hui, elles ont décidé d’étendre leurs terrains de chasse sur la terre ferme, partout où il y a un point d'eau.




Les sirènes sont des êtres moitié humain, moitié poisson. Ce sont des séductrices des mers et des océans. Au début, ce n'étaient pas des femmes poissons mais des femmes oiseaux avec une queue, d’où l'origine de leurs chants. Lors d'un concours contre des muses, les sirènes remportèrent la manche. Les mauvaises perdantes se ruèrent sur celles-ci et leur arrachèrent leurs ailes. Il ne leur resta que leur queue de poisson, elle étaient donc condamnées à errer dans les eaux.


COMPETENCES:

Éternelle jeunesse (Seule une blessure grave ou un profond chagrin peuvent les faire mourir.)

Natation: Don de nager parfaitement, apnée illimitée et possibilité de marcher sur l'eau.

Transformation (eau): Capacité de se transformer dans son élément: l'eau.

Tornade: Peut créer une boule d'eau et maitriser l'air et les vents à volonté. Combiné à un sylphe et une salamandre, ils peuvent ensemble créer des nuages avec la vapeur d'eau, la chaleur et l'air.

Murmures marins: Le pouvoir de parler aux animaux aquatiques.
.
Envoutement: Peut par le simple son de sa voix envoûter/influencer les gens et les amener à penser momentanément de la façon que le sylphe décide.

Premiers secours: Cela signifie généralement que le personnage intervient rapidement afin de sauver un compagnon mourant ou blessé. Le personnage peut stabiliser son état. Le blessé ne récupère pas, mais son état ne s'aggrave plus.

Volonté de fer : Même face à une compétence de Bluffeur, le personnage garde sa volonté propre. Il peut croire au bluff si cela ne va pas à l'encontre de ses convictions.

(c) Hinoru

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MessageSujet: Re: Le Bestiaire d'Othelo [A lire!] Dim 16 Sep 2012 - 15:40

Les Gorgones  

"Cachés parmi les vivants ils sont morts."

Les peuples de la nuit représentent aussi un peuple mort. Souvent peu aimables ce sont des traqueurs.





Les Gorgones sont des créatures fantastiques malfaisantes et d'une telle laideur que quiconque ose les regarder en plein visage meurt pétrifié. On les représente comme des jeunes femmes, avec une chevelure étant constituée de serpents ainsi que le bas de leur corps en queue de serpent.
À l'origine elles étaient de belles femmes, mais par punition ou jalousie, elle furent transformées en ces hideuses créatures.

Pétrification: Transforme en pierre quiconque croise son regard pour une durée déterminée (de une heure à vie).

Éternelle jeunesse (Seule une blessure grave ou un profond chagrin peuvent les faire mourir.)

Poison: Son sang est un poison instantané qui donne forte fièvre. En trop grande quantité, il peut provoquer la mort.

Endurance: Il peut résister à des dégâts temporaires et continuer à courir, il pourra retenir sa respiration un petit peu plus longtemps que les autres, et pourra supporter plus facilement la famine ou la soif,l es climats chauds et l’asphyxie.

♣  Vitesse: Leur vitesse de déplacement de base au sol est de 6 mètres par seconde.

♣  Guérison instantanée: cicatrisation instantanée pour toutes blessures physiques où l'objet de la blessure n'est plus présent sur le corps.

♦  Le bluffeur: l’histoire qu’il raconte est particulièrement difficile à croire ou l’action qu’il cherche à faire accomplir à la cible va à l’encontre des convictions ou de l’intérêt de cette dernière (ou des ordres qu’elle a reçus, etc.), mais le bluffeur est particulièrement doué pour faire croire son histoire.

Vision nocturne: Ils voient deux fois plus loin que les humains dans des conditions de faible éclairage (clarté de la lune ou des étoiles, torche, etc.). Dans ces conditions, ils distinguent toujours parfaitement les couleurs et les détails.

(c) Hinoru

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MessageSujet: Re: Le Bestiaire d'Othelo [A lire!] Dim 16 Sep 2012 - 17:48

 Les Métamorphes.  

"Une rencontre fascinante mais ô combien dangereuse."


Les peuples de la métamorphose est liée toute leur vie à la lune. Ce sont des groupes qui vivent la plupart du temps comme des meutes avec le même principe de hiérarchie.




La capacité de passer d'une forme physique à une autre est la marque du métamorphe. L'animal varie selon la personne et son caractère, malgré tout ils gardent une conscience humaine qui ne leur permet donc pas de rentrer en symbiose avec eux. Ils reçoivent les caractéristiques de l'animal mais ne possèdent pas autant de force, par contre ils ont la possibilité de se transformer en animal à leur gré de façon absolument pas douloureuse. L’avantage ici est de pouvoir garder toute ses capacités humaines, tout en possédant les sens accrus d’un animal. Il est à savoir qu’un animorphe ne peut se transformer qu’en un seul animal.

COMPETENCES:

Métamorphose complète: Métamorphose maitrisée à volonté.

Perception auditive: L'ouïe est sur-développé. Il peut entendre ce qu'il se dit dans la pièce à côté ou bien suivre plusieurs discussions à la fois dans une foule.

Métamorphose fragmentaire: Capacité de ne transformer qu'un trait physique précis de son animal (une patte, des oreilles,etc.)

Vitesse: Leur vitesse de déplacement de base au sol est de 6 mètres par seconde.

Déplacement silencieux: S’il avance lentement (jusqu’à la moitié de sa vitesse de déplacement normale), l’humain effectue un déplacement quasi imperceptible. S’il tente d’aller plus vite, il risque tout de même d'échouer. Il est quasiment impossible de courir ou de charger en silence.
Et il est aussi difficile d’être silencieux en traversant une surface bruyante, comme un marécage ou des buissons.

Acrobatie: Le personnage sera alors doué pour enchainer des acrobatie et aura une bonne capacité à amortir sa chute pendant une action.

Combat à main nue: Le personnage a une capacité développé pour le combat à main nue, il est assez fort pour se sortir sans armes d'un combat simple.

Odorat: Peut deviner par l'odorat toutes odeurs alentours et détecter les différentes nuances d'un plat cuisiné, d'un parfum ou suivre une trace grâce à une odeur forte.

(c) Hinoru

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MessageSujet: Re: Le Bestiaire d'Othelo [A lire!] Dim 16 Sep 2012 - 18:11

 Les Succubes/Incubes  

"Les légions du mal ! Pas la peine d'essayer de vous en faire des copains."

Les peuples de l'enfer réunissent bon nombre de crapules que rien n'arrête pour manipuler les humains et autres créatures. Ce peuple ne s'attaque pas juste à la tranquillité de l'homme, mais à son âme. C'est pourquoi ils sont redoutés et détestés.




Ce sont des soit incubes pour coucher avec une femme, soit succubes pour coucher avec un homme. Les incubes et les succubes se manifestent habituellement la nuit, ils se nourrissent « sexuellement » de la victime endormie, même si, dans certains cas, des femmes sont agressées sexuellement alors qu’elles sont complètement réveillées ou encore volontaires ne sachant à qui elles ont à faire. Une femme endormie qui subit une agression sexuelle d’un incube reste inconsciente et assimile l'acte à un rêve.

COMPETENCES:

Éternelle jeunesse (Seule une blessure grave ou un profond chagrin peuvent les faire mourir.)

Envoutement: Peut par le simple son de sa voix envoûter/influencer les gens et les amener à penser momentanément de la façon qu'il le décide.

Marchand de sable: Donne des rêves érotiques aux humains pour se nourrir de leur force vitale.

Possession: Peut prendre possession du corps de sa victime suite à un acte sexuel.

Déplacement silencieux: S’il avance lentement (jusqu’à la moitié de sa vitesse de déplacement normale), la personne effectue un déplacement quasi imperceptible. S’il tente d’aller plus vite, il risque tout de même d'échouer. Il est quasiment impossible de courir ou de charger en silence.
Et il est aussi difficile d’être silencieux en traversant une surface bruyante, comme un marécage ou des buissons.

Vision nocturne: Ils voient deux fois plus loin que les humains dans des conditions de faible éclairage (clarté de la lune ou des étoiles, torche, etc.). Dans ces conditions, ils distinguent toujours parfaitement les couleurs et les détails.

Vitesse: Leur vitesse de déplacement de base au sol est de 6 mètres par seconde.

Dissimulation: Peut se transformer en n'importe quelle apparence humaine au choix pour une courte durée (1h max).

(c) Hinoru

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MessageSujet: Re: Le Bestiaire d'Othelo [A lire!] Dim 16 Sep 2012 - 21:25

 Le peuple de l'air.  

"Un peuple qui frôle le divin."

Les peuples de l'air sont les plus évolués de tous en matière d'art de l'invisible. Une chose les rassemble : leur grâce éthérée. Ces peuples tendent vers la divinité. Adorés par certains autant que craints par d'autres.



Les Elfes


Les elfes, d'origine scandinave, sont des esprits élémentaires de l'air, mais aussi des forêts et des collines. Suivant leur lieu de naissance ils prennent différentes apparences, mais gardent toujours un lien puissant avec la nature. Les elfes sont de merveilleux musiciens. Ils ne sont pas forcement majestueux et n'ont pas forcément d'oreilles pointues. Le terme "Elfe" est plutôt une dénomination globale pour plusieurs espèces.

D'une part les elfes clairs, de petite taille (pas plus grand qu'un oiseau telles les fées) aiment les forets.

On trouve aussi de nobles elfes de la taille d'un humain.

D'autre part les elfes noirs, qui évoluent sous terre, souvent d'aspect laid et dotés d'un assez mauvais caractère.

COMPETENCES:

Éternelle jeunesse (Seule une blessure grave ou un profond chagrin peuvent les faire mourir.)

Vitesse: Leur vitesse de déplacement de base au sol est de 6 mètres par seconde.

Illusion: Capacité de créer une illusion autour d'un objet (le transforme en autre chose aux yeux des autres races).

Vision nocturne: Les elfes voient deux fois plus loin que les humains dans des conditions de faible éclairage (clarté de la lune ou des étoiles, torche, etc.). Dans ces conditions, ils distinguent toujours parfaitement les couleurs et les détails.

Maniement des armes: Les elfes possèdent un don inné du maniement d'une arme de guerre comme l'épée longue, l'arc long et l'arbalète
.
Perception auditive: L'ouïe est sur-développé. L'elf peut entendre ce qu'il se dit dans la pièce à côté ou bien suivre plusieurs discussions à la fois dans une foule.

Fouille:Remarquer un passage secret normal ou un piège simple ou magique et trouver des traces de pas facilement.

Connaissance: Le personnage aura une grande facilité à apprendre et retenir, il sera donc assez sage et pleins de connaissances sur le sujet de son choix.



Les Salamandres


Les Salamandres n'ont rien à voir avec le lézard éponyme censé vivre dans les flammes. Elles sont issues d'atomes d'air purifiés émanant des êtres vivants. Capable de prendre forme humaine, cet être symbolise le feu purificateur de l'alchimie. Leurs couleurs (rouge, orange, jaune ou violet) varient selon leur degré de puissance.

Les salamandres font partie des plus belles créatures puisque leur existence provient d'énergie pure.

COMPETENCES:

Éternelle jeunesse (Seule une blessure grave ou un profond chagrin peuvent les faire mourir.)

Incinération: Tel un phoenix, la salamandre peut s'incinérer elle même pour se soigner.

Transformation (feu): Capacité de se transformer dans son élément: le feu.

Boule de feu: Peut créer une boule de feu et maitriser le feu à volonté.

Combat à main nue: Le personnage a une capacité développé pour le combat à main nue, il est assez fort pour se sortir sans armes d'un combat simple.
.
Endurance: Il peut résister à des dégâts temporaires et continuer à courir, il pourra retenir sa respiration un petit peu plus longtemps que les autres, et pourra supporter plus facilement la famine ou la soif,l es climats chauds et l’asphyxie.

Fouille:Remarquer un passage secret normal ou un piège simple ou magique et trouver des traces de pas facilement.

Volonté de fer : Même face à une compétence de Bluffeur, le personnage garde sa volonté propre. Il peut croire au bluff si cela ne va pas à l'encontre de ses convictions.



Les Sylphes/Sylphides

Le sylphe/la sylphide est beauté de substitution et aspiration virtuelle. D'apparence diaphane, elles ressemblent à de jeunes gens grands, beaux et minces. Elles inspirent les artistes telles des muses. Sensibles à la confiance, elles ne supportent pas d’être trahies, ni d'avoir à subir de mauvaises manières ou des grossièretés.

Les Sylphes n'ont pas d’ailes mais flottent dans les airs, car tel est leur élément.

COMPETENCES:

Éternelle jeunesse (Seule une blessure grave ou un profond chagrin peuvent les faire mourir.)

Premier secours:Cela signifie généralement que le personnage intervient rapidement afin de sauver un compagnon mourant ou blessé. Le personnage peut stabiliser son état. Le blessé ne récupère pas, mais son état ne s'aggrave plus.

Transformation (air): Capacité de se transformer dans son élément: l'air.

Souffle: Peut créer une boule d'air et maitriser l'air et les vents à volonté.

Vol: Le personnage a une capacité de vol, l'air étant son élément il lui est simple de se laisser porter par lui.
.
Envoutement: Peut par le simple son de sa voix envoûter/influencer les gens et les amener à penser momentanément de la façon que le sylphe décide.

Maîtrise des cordes:Cette compétence permet de faire des nœuds complexes (ou de les défaire), de fixer un grappin, de grimper facilement à une corde et de ligoter les prisonniers.

Volonté de fer : Même face à une compétence de Bluffeur, le personnage garde sa volonté propre. Il peut croire au bluff si cela ne va pas à l'encontre de ses convictions.

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